8/4(金)に放送されたバージョン4.0予告番組では、ゲームの情報以外にもフォンテーヌの開発コンセプトや世界設定についても語ってくれました。
その内容をまとめます。
キャラクター
メリュジーヌ
もともとは世俗と離れた村落で暮らしていた。
生まれながら特殊な視覚を持っていて、人間が観察できないものを見ることができる。
悪人の手がかりを見つけやすいため、最高審判官直属の捜査機関「マレショーセ・ファントム」のメンバーはほとんどメリュジーヌになっている。
リネ
リネットと共にフォンテーヌでまず最初に出会うキャラクター。
運が良ければホテル・ドゥボールで公演を見ることができる。
フォンテーヌの魔神任務 第一幕では初めてエピクレシス歌劇場でショーを行う。
リネはマジックを魅せる者として、観客と同じように新鮮さを追い求めている。
有名になった後も自分のスキルを磨き続けより斬新で魅力的なマジックを創造している。
雰囲気の演出にも非常に長けていて、徐々に感情を揺さぶる仕掛けを施したあと適切なタイミングを見計らって最終的にサプライズのクラッカーを炸裂させる。
リネット
舞台上の魔術師に最も近い人物として、マジックに対して深い造詣を持っている。
リネとよく2人一緒にいて、1人は観客の注意を引き、もう1人は裏でトリックを完成させる。
互いに交代しながら完璧な連携で素晴らしいショーを披露する。
慎ましく落ち着いた性格で、よくリネの後ろに隠れて注目を避けており、いつもぼーっとしているように見える。
集中するのは隅っこでお茶を嗜んでいる時くらいにみえるが、実際は鋭い観察力を持っていて、すぐに様々な細かいディテールまで暗記して重要な情報を把握する。
フレミネ
凄腕の潜水士。
兄妹と違うのは表に出るのが好きではなく、意識的にスポットライトや人々から距離を置いている。
1人で海底を自由に泳ぎ水中の生物と仲間になることや童話を読むこと、静まった夜に小型機械の分解やメンテナンスに没頭することが好き。
機械の中にはリネットが不注意で壊してしまったものもある。
「ペールス」というクロックワークペンギンがいつもそばにいる。
ナヴィア
棘薔薇の会(スピナ・ディ・ロースラ)の会長でお嬢様で、巡水船の航路の一つにもその名前が使われている。
ポジティブでフレンドリーな性格の持ち主。
ルールに捕らわれずに物事を進める。
バージョン4.0PVでは、両手剣を持つ姿が見られた。
クロリンデ
腕利きの決闘代理人。
タルタリヤが手合わせを熱望する相手。
ナヴィアと複雑な関係にある。
片手剣に雷元素をエンチャントさせて戦うほか、銃も使う。

世界設定
フォンテーヌを支える2つのエネルギー
フォンテーヌでは、「プネウムシアエネルギー」と「律償混合(りっしょうこんごう)エネルギー」という2つのエネルギーで設備を動かしている。
プネウムシアエネルギー
400年前にフォンテーヌの科学院の創立者であるアラン・ギヨタンが「制御可能なプネウムシア対消滅エネルギー」を発明。
ウーシアとプネウマのアルケーが接触すると、対消滅が起こりエネルギーが生じる。
外で遭遇する様々な形をしたマシナリーの敵も含め、大半のクロックワーク・マシナリーはプネウムシアエネルギーで動いている。
律償混合エネルギー
フォンテーヌ廷やエリニュス島など、フォンテーヌ人の生活や娯楽が密集しているエリアの照明や交通手段などのインフラに使われているエネルギー。
審判の過程で登場する「諭示裁定カーディナル」という機械で人々の正義に対する信仰心を集めてエネルギーに転換する。
クロックワーク・マシナリー
それぞれ特定の作業を目的にデザインされている。
見張りや防衛のために作られたロボット衛兵もいれば、海底探索ができるものや環境偵察ができるもの、発掘・採集ができるものまである。



一般のフォンテーヌ市民を相手にプログラム通りに動くが、もし近くにいる生物に作業を邪魔されたらその対象を駆逐しようとする。
継力器を使ってフォンテーヌの環境からウーシアとプネウマを抽出し、エネルギーにする。
フォンテーヌ以外の地域では、あらかじめ用意したエネルギークラスターを使い短時間しか行動できない。
コッペリア・コペリウス
トップレベルの機械職人が機械に芸術的な価値を与えようとしてできたのが、コッペリアとコペリウスのパフォーマンス用ダンスロボット。
機械職人のマイヤルデが受け継いだ後、戦闘用ロボットに改造した。
今は機械職人のために戦闘データを集めることが主な機能になっている。
モーションは中世ヨーロッパのダンスを参考に、フィギュアスケートの動きも取り入れた。
原海アベラント
水中の生物のうち、突出した一部の者は元素力に富んだ部位を持つように進化した。
地上にいる時はその部位の元素力は活性化されて元素力のスキルが使えるようになり、ある程度自分を守ることができる。
穏やかな雰囲気が好きなので遠くから攻撃してくることはないが、驚かせた場合は手加減しない。
鉄甲熔炎帝王
原海アベラントの究極形態。
性格は凶暴で、猛攻撃を仕掛けてくる。
洞窟の奥で、互角に戦える相手を待ち構えている。
フォンテーヌの生物
現実世界の生物の習性と見た目を参考にしながらファンタジー要素も取り入れて表現した。
ノンビリラッコ

オオズグロカモメ

カサガラ

都市部以外のフォンテーヌエリア
ポワソン町

メリュシー村

海中の町

ひまわりの庭

フォンテーヌの開発コンセプト
Ver3.0から、各年度の大型バージョンでは今までと全く異なるコンテンツを提供しようと計画をはじめた。
フォンテーヌのバージョンでは水中コンテンツをメインに据えて、最大限のエネルギーとマンパワーを投入し開発することになる。
水中探索のアイディアは2年前からあり、その後1年間で企画を考えた。
陸上と同じものをただ水中に変えただけにならないように、プレイヤーと開発チームどちらも納得できるプランを決めた。
実際のバージョンの様子によって割合は増減すると思うが、水中探索の割合はメインコンテンツの1つなので、少なくとも陸地と半分ずつになる予定。
アルケー
アルケーはフォンテーヌのキャラと地域特性の一部であり、このシステムを新たな元素として組み込むといった複雑な設計をするつもりはない。
アルケーは特定のオブジェクトに作用する力で、必用不可欠なものや必ずしも優位に立てるものではない。
水中の開発コンセプト
水中は原神マップの一部としてできる限り多くの人に探索して欲しいため、幅広い方々が快適にプレイできることを考慮。
水中コンテンツをデザインする過程で、自分たちの過去のデザインや他ゲームで体験した水中コンテンツの内容からノウハウや教訓を得た。
酸素値のようなデザインは施していない。
酸素値を設けることの効果は水中の行動を制限して緊張感を与えることだが、フォンテーヌの水中にそのような目的はない。
そのエリアならではの体験のためにマイナス面やストレス面をあえて強調することがあるが、フォンテーヌの水中世界を計画する段階ではこのようなものにしたくなかったので、水中世界の大部分をクリアに表現した。
フォンテーヌの水ならではの特徴が必要と考えて、空中に浮かぶ水や水に包まれた陸上エリアなど特殊な水をデザインした。
比較的広く、通行しやすいように設計したので迷子になる心配はない。
水中のビジュアルデザイン
もともと海ではなく、海面が上昇して水没した。
多くの箇所に陸地や文化的な痕跡が残されている。
ビジュアルデザインはさっぱり明るく作った。
造形や色合いもやや控えめにしている。
海底の山脈や石は陸のものとは違い、波打った形をしている。
植物のデザインはシンプルかつ爽やかな色調で作り上げ、多くの曲線により柔らかい感じを表現した。
色彩も豊かで、様々な魚の群れやクラゲなどの海洋生物が旅人に寄り添ってくれる。
水中の魔物は基本、現実世界に存在する海洋生物をモデルにしている。
デザインする時は海洋恐怖症との関連を弱くし、できあがったのが原海アベラント。
視野の設計
陸上ではどのように操作しても視野はある程度安定したものになるが、水中は陸と比べるとまっすぐを向くだけでもかなり苦労するし、3D酔いの問題がある。
安定した視界の確保と3D酔い防止のためにカメラの視野距離と広角パラメータを調整したり、カメラの自動リセットを追加したり各種ディティールの調整を施した。
また、水中の泡など動態エフェクトを通して常に垂直方向を示している。
クエストの設計においては同一地点で垂直方向に浮上や潜行させて複数のオブジェクトを操作させることを極力減らした。
水中での戦闘
初めは陸上の動きをそのまま水中で再現しようとしたが、水中は重力が弱く抵抗の強い環境のため、どのように工夫しても通常の戦闘体験のままではめちゃくちゃになってしまった。
そのため従来の戦闘形式ではなく水中固有の戦闘システムを設計した。
フォンテーヌ景観のデザインコンセプト
全体的な雰囲気を颯爽とした優雅なものにしたいと思い、多様性に富んだビジュアルコンテンツを描いた。
その中で最も特徴的で、最も力を入れたのがブロック上昇・文化的建築・水中の生態系の3つ。
フォンテーヌはある不思議な力の影響を受けて地塊全体が上昇していて、数千メートルにも及ぶ高度300m以上の巨大な滝がある。
大きな滝を作ることが、美術においても技術においても大きな挑戦だった。
ブロックが上昇したことでフォンテーヌの海面は他地域と高さが異なるので、地域を繋ぐには合理的な理由がなければいけない。
長い滝を上手く表現するには、美術的な微調整がかなり必要になる。
業界内でも水のレンダリングは技術的な挑戦となっており、性能面においても大きな挑戦だった。
自然の風景をデザインする時はヨーロッパ、特にフランスからアイディアを得た。
山々はアルプス山脈の特徴を取り入れ、植物も現地の特徴的なものを数多く参照した。
しかしモンドですでに似たような表現をしており、地域が近く植物の生態も似たものになっているため、フォンテーヌの特徴をどう出すのかが1つの挑戦となった。
調査と研究を重ねて、18世紀ヨーロッパの油絵からアイディアを得た。
巨匠が手掛けた作品たちは本当に魅力的で淡く美しく求めていた美術表現にピッタシだった。
そこから一部の造形の特徴を取り出し、ヒマラヤスギや傘松などの植物をより優雅に、フォンテーヌらしくアレンジした。
フォンテーヌには優雅な都心部や日常の雰囲気に包まれた居住エリア、苦しみが入り混じる貧民街エリアがある。
中心街の全体デザインはバロック建築様式をベースに水・歯車・ゼンマイバネなど様々な要素を採用し、アール・デコのデザイン様式で作った。